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El rincon de las admiradoras ;)
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31/12/2003  _Feliz año nuevo!!!
Son las 21:45 y solo le quedan (3*60-45) minutos al año! 
Solo quiero agradecer a Gaby por haber hecho que este año termine de la mejor forma posible para mi, todo seria oscuro y gris sin ella. Por otro lado, quiero desearles a todos un muy buen fin de año, y un magnifico año 2004.

ya saben, programen mucho.

Silencer of theDarkDesigns 
<silencer_ar@hotmail.com>

 
25/12/2003  _"feliz" navidad!
Son las 00:46 y YA estoy nuevamente programando! Yo soy completamente ateo, pero se que muchos de uds. alli afuera no, de modo que los saludo por las navidades!
Dentro de un rato va a venir Gaby a casa, la extraño demasiado y lo unico que deseo es verla, a ella le debo muchos momentos felices, y la extraña sensacion de estar enamorado.

Silencer of theDarkDesigns 
<silencer_ar@hotmail.com>

 
14/12/2003  _aun en las sombras, comienzo de BSP
El calculo de lightmaps aun tiene problemas, no he podido solucionar la alineacion de los mismos. No quiero quedar estancado en esto mucho tiempo, pues no se han registrado avances en el motor desde el 23/11, de modo que voy a dejar de lado los lightmaps por un tiempo y me pondre a generar el arbol (leafy) BSP.

Silencer of theDarkDesigns 
<silencer_ar@hotmail.com>

 
 23/11/2003  _la luz trae oscuridad, y un cambio de nombre
Hace algun tiempo me enteré de que ya existe un motor llamado enigma, datado (por el update de la página), de 2002, de modo que he decidido cambiar el nombre del motor a minea. Por el momento no es totalmente definitivo, asi que si tienen alguna sugerencia, sería un placer oirla.
El cálculo de lightmaps aun no funciona correctamente, he tenido algunos problemas con la alineación de las coordenadas UV de los mismos, supongo que de aqui a una o dos semanas esto estará resuelto, pronto vienen los segundos parciales en la facultad, asi que una vez mas, hay poco tiempo para programar.
Hoy minea engine cumple 3 meses de vida.
Agradezco a Leonardo Rodríguez, de San José, Costa Rica, quien me ha enviado su apoyo a la creación del motor minea.

Silencer of theDarkDesigns 
<silencer_ar@hotmail.com>

 
 5/11/2003  _lightmaps progresando y nuevo tutorial
El calculo de lightmaps está siendo implementado de a poco utilizando la ley del coseno de lambert, de todas formas, finalmente usaré radiosity para el calculo de los mismos. Dejaré la posibilidad de elegir que método usar al momento de generar el archivo final compilado. Por otro lado, ya está escrito el primer numero de glTutorial, una saga de tutoriales sobre OpenGL, en este número hacemos una breve descripcion de la sintaxis de está poderosa API, y nos inicializamos en glut. No dejen de mandar sus comentarios al respecto.

Silencer of theDarkDesigns 
<silencer_ar@hotmail.com>

 
 30/10/2003  _20 años y van..
Hoy se cumplen 20 años de la vuelta de la democracia a la argentina. Un dia como hoy, hace dos decadas, asumia a la presidencia el dr. Raul Alfonsin, a cuyo mandato siguieron 20 años de democracia ininterrumpida. De todas formas ya saben como fue todo, las cosas no fueron demasiado bien para nadie, pero en fin. es definitivamente mejor que la maldita dictadura. A festejar!

Silencer of theDarkDesigns 
<silencer_ar@hotmail.com>

 
 29/10/2003  _union CSG, freelook, y segundo release
La union CSG finalmente funciona, tambien he implementado freelook para facilitar el recorrido del mapa. El segundo release de enigma (0.0015) puede ser conseguido en la seccion de downloads, o directamente aqui. Lo siguiente es eliminar algunos poligonos que estan de mas, que aparecieron por la union CSG.

Silencer of theDarkDesigns 
<silencer_ar@hotmail.com>

 
 14/10/2003  _windows eXtra Pain
La union CSG de todos los brushes esta siendo implementada, honestamente, esta siendo dificil, pero todo indica que eventualmente funcionará. 
El otro dia se me tildó el maldito windows xp (cuando no?) mientras se estaba apagando, de modo que tuve que rrecurrir al buen amigo el botón de apagado de la maquina. Cuando volví a encender el equipo, windows corrió el scandisk automaticamente. El mismo me dijo que habia algo malo relacionado al brush.cpp, y dijo haberlo arreglado, lo mismo pasó con la copia de esta pagina que tengo en mi disco. 
Cuandó quise seguir editando el brush.cpp, VC me lo abrió con el editor hexadecimal, y cuando lo vi con el notepad, el mismo estaba lleno de basura! pero eso no es todo! scandisk es lo suficientemente malo como para magicamente haber copiado todo el contenido de brush.cpp a la copia de la pagina que tengo en mi disco! miren esto aqui.
Esto atrasó un poco el desarrollo de enigma. Una vez mas, maldito sea windows.

Silencer of theDarkDesigns 
<silencer_ar@hotmail.com>

 
 04/10/2003  _primer release
El primer release de enigma finalmente esta en la calle (0.001), el mismo puede ser conseguido en la seccion de downloads, o aqui.

Silencer of theDarkDesigns 
<silencer_ar@hotmail.com>

 
 29/9/2003  _generando geometria
Finalmente he logrado intersectar todos los planos de los brushes para generar la geometria, lo siguiente es ordenar los vertices para que queden en sentido horario o antihorario, por una cuestion de costumbre será horario.  Fue una dura semana, desde el domingo pasado que estaba estancado en esto, en ocasiones aparecian caras con 2, 1 e inclusive 0 vertices. El error era demasiado idiota para ser verdad, habia tomado un epsilon igual a 1/64 (no se en que estaba pensando), demasiado grande como para servir en la rutinas de chequeo con planos. Un valor de 2e-5 hizo el trabajo. Dentro de poco tiempo liberare el fuente del proyecto hasta el momento, y se podra bajar desde aqui.

Silencer of theDarkDesigns 
<silencer_ar@hotmail.com>

 
 17/9/2003  _bien, ahora si
Ok. Olviden todo lo que dije anteriormente, al final si use listas enlazadas, de hecho, una lista cuyos nodos tiene cada uno otra lista adentro. (brushes->planes) Y ahora parece funcionar muy bien. Lo proximo es intersecar los planos de cada brush para generar la geometria. Estoy deprimido, porque el universo pareciera estar complotado para que uno muera solo, pero en fin, no es justo molestarlos con mis problemas. Seguire programando esta cosa.

Silencer of theDarkDesigns 
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 02/9/2003 _out of time
Viajando en el 107 de vuelta de la universidad, me di cuenta de que mi mente me habia jugado una mala pasada, y que no estaba obligado a usar una lista enlazada, lo cual fue un gran alivio. Aun no he tenido tiempo para programar el almacenaje de los poligonos, y la union CSG. Asumo que en una semana o menos tendré terminado eso, y podre dedicarme al calculo de lightmaps, o a la creacion de arbol BSP (si, el arbol es mas urgente, pero lightmaps es mas divertido).

Silencer of theDarkDesigns 
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 01/9/2003  _al menos mi semana tiene solo cuatro dias
Como nos podia funcionar asi de una, cuando quise interceptar los planos de las entities para generar los vertices de los poligonos, obtuve un hermoso Segmentation Fault. Deseche por un momento la asignacion dinamica de memoria referido al numero de planos de una entity, y solucione el problema. Ahora debo meter todos esos vertices en una lista de poligonos, estoy considerando hacer una lista enlazada para mantenerlos.

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 30/8/2003  _odio los sabados
La rutina de division de poligonos esta concluida, funciona bien. Mi idea principal era hacer mi propio editor de mapas ademas, pero me di cuenta de que debo hacer que siempre use brushes convexos (si alguien alguna vez uso el GTKRadiant lo habra visto) y no quiero ponerme a lidiar con eso aun, asi que decidi usar los .map que genera el GTKRadiant, el Q3Radiant, o el Worldcraft. Al menos al principio, si todo sale bien, veré como hago un editor. Deberia ponerme a hacer la practica de analisis matematico II, pero la dejare para mañana. empezare a entender y abrir los .map para convertir sus brushes a poligonos, y aplicar CSG para generar la geometria legal para BSP.
- agregado el dia siguiente, 1:54 AM - El cargador de .MAP esta terminado y aparentemente funciona. aun no probe con mas mapas. Es demasiado tarde, me voy a dormir.

Silencer of theDarkDesigns 
<silencer_ar@hotmail.com>

 
 25/8/2003  _un dia tranquilo, algunos avances
He descubierto, para mi mala suerte, que no solo debia conocer y manejar BSP y PVS, sino que descubri que existia algo llamado CSG (Constructive Solid Geometry), consegui buena info sobre esto por parte de Stefan Hajnoczi, y pase una hora imprimiendo en mi vieja y ruidosa matriz de puntos. Eventualmente explicare en que consiste CSG, junto con PVS y BSP, por el momento, empezare a programar una rutina de corte de poligonos por un plano dado que mecesitare en su implementacion, y un programita que demuestre su utilidad. Usare el algoritmo Sutherland-Hodgeman.

Silencer of theDarkDesigns 
<silencer_ar@hotmail.com>

 
 23/8/2003  _inicio de Enigma 3D Engine
A partir de hoy comienza el desarrollo de E3DE.
El motor tendra caracteristicas similares al del Quake 3: Arena, de id Software, mas algunos otros, como bump mapping y sombras proyectadas en tiempo real. El formato debera traer informacion precalculada que facilite la implementacion de las mismas.
Por el momento no me preocupare por eso, me pondre a investigar y pensar como funcionara el compilador de BSP primeramente, luego intentare calcular informacion de PVS.

Silencer of theDarkDesigns 
<silencer_ar@hotmail.com>

 
 23/8/2003  _creación de la página
La idea de esta página es promocionar la creacion de Enigma 3D Engine, para que todos puedan opinar, criticar, o si pueden, ayudar en el desarrollo del mismo. Tambien podran encontrar aqui tutoriales, links relacionados, recomendaciones, etc.
Seguro el desarrollo de E3DE será lento, no tengo mucho tiempo disponible dado que he comenzado la facultad este año (Ciencias de la Computacion, Facultad de ciencias Exactas y Naturales, UBA). Aqui ire posteando los avances del mismo, asi como tambien pensamientos personales, asi sea sobre E3DE, o de cualquier otro tema.
No dude en contactarme por cualquier motivo, preguntas, comentarios, sugerencias, o simplemente hablar. Por mail, MSN, o en #c++ de irc.ciudad.com.ar

Silencer of theDarkDesigns 
<silencer_ar@hotmail.com>

porque si dios existe, es un verdadero hijo de pu**, y ahora se esta riendo de nosotros

keywords: programacion grafica motor 3d enigma engine minea engine silencer darkdesigns computacion grafica tutoriales 3d tutorial 3d 

 
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rodrigo pelorosso - silencer's programming page - 2003 - Buenos Aires, ARGENTINA Porque despues de todo, uno es argentino :)